Sunday, September 27, 2015

Nowe technologie i nowe dzieci

Jaki wpływ na rozwój niemowląt mają tablety i inne urządzenia dotykowe? Jak rozwija się mózg młodego gracza komputerowego? Jak wybrać skuteczne aplikacje edukacyjne? To tylko niektóre z wielu pytań, jakie stawiają sobie neuronaukowcy, ale również nauczyciele i rodzice. 
Sprawdźmy, jaki jest (nieustająco poszerzający się) stan wiedzy oraz nowe kierunki badań, które mogą pomóc w odpowiedzi na powyższe pytania.

Pokolenie ekranów dotykowych
Żyjemy w wyjątkowych czasach, obserwując jeden z największych "żywych" eksperymentów - gwałtowny rozwój nowych technologii i korzystanie z nich przez dzieci od pierwszych miesięcy życia. W chwili obecnej (wrzesień 2015) nauka nie jest w stanie odpowiedzieć jednoznacznie na pytanie, jaki wpływ na rozwój małych dzieci będą miały nowe technologie; szczególnie urządzenia z ekranami dotykowymi. Aby to sprawdzić, zespół naukowców z University of London prowadzi międzynarodowe badanie na temat wpływu ekranów dotykowych na rozwój poznawczy, społeczny oraz rozwój mózgu dzieci do 3 roku życia. Jeśli ktoś z Państwa jest rodzicem takiego malucha i chciałby wziąć udział w badaniu (ankieta online w j. angielskim) serdecznie zapraszam na stronę projektu TABLETwww.bbk.ac.uk/tablet_project
Natomiast niedawno opublikowane badania przez zespół Cristia i Sedl (2015) wykazał, że niemowlęta mogą nauczyć się przesuwania obiektów na ekranie dotykowym jeszcze zanim w pełni rozwiną pełną kontrolę ruchową. Ciekawy przykład obrazuje filmik, na którym niemowlę dziwi się, że magazyn papierowy nie działa tak samo, jak tablet.

Mózg gracza komputerowego
Lepiej poznanym (choć wciąż rozwijanym) obszarem badawczym jest wpływ gier komputerowych na ich użytkowników. W Polsce badania nad graczami przeprowadzane są m.in. w Warszawie przez zespół Gameslabu oraz w Toruniu przez zespół neurokognitywistów z ICNT, pracujący m.in. nad grą terapeutyczną dla dzieci z dyskalkulią.
Dotychczasowe badania przeprowadzone przez badaczy zagranicznych wykazały, że gry akcji mogą mieć pozytywny wpływ na niektóre zdolności poznawcze dorosłych użytkowników, np. uwagę (Green i Bavelier, 2006) czy orientację przestrzenną (Spence i Feng, 2010). Wyniki podobnych badań bywają popularyzowane w prasie codziennej, opatrzone sugestywnymi nagłówkami, np. "gry komputerowe ćwiczą pamięć". Niestety, nie każdy czytelnik prasy ma dostęp do oryginalnych artykułów naukowych, co umożliwiłoby wnikliwsze porównanie użytych metod badawczych, wykorzystanych gier, czy wieku uczestników badań. Porównanie to jest tym bardziej trudne, ponieważ nie można stwierdzić, czy gra komputerowa, która rozwija np. pamięć przestrzenną wśród seniorów (lub dorosłych) może być równie skuteczna wśród dzieci.
Ciekawe jest też podejście neurorozwojowe do gier komputerowych, szczególnie wpływ gier akcji na rozwój poznawczy, emocjonalny i społeczny młodzieży oraz towarzyszące temu aktywności różnych struktur mózgu. Jest to temat projektu mojego doktoratu na Vrije Universiteit w Amsterdamie. Pełne wyniki tego projektu będą znane za 3 lata, natomiast między czasie z pewnością pojawi się wiele ciekawych nowych badań.

Edukacja 2.0
Gry komputerowe mogą być świetnym narzędziem edukacyjnym. Więcej na ten temat można znaleźć we wpisie - Gry dla edukacji i dla mózguDo korzystania z gier zachęca też dr Paul Howard-Jones, ekspert w zakresie wykorzystania neuronauki w praktyce edukacyjnej (wykład).

Nauczyciele coraz częściej wykorzystują gry komputerowe i inne aplikacje na swoich lekcjach. 
Gwałtowny rozwój aplikacji "edukacyjnych" nie pozwala niestety na przetestowanie wszystkich z nich i potwierdzenie ich skuteczności. Według danych Apple, w styczniu 2015 roku w Apple Store było zarejestrowanych ponad 80 000 aplikacji jako "aplikacje edukacyjne". Naukowcy z całego świata nie dysponują takimi zasobami, aby testować na bieżąco każdą nową aplikację "edukacyjną", Mają za to w zanadrzu wyniki setek badań psychologicznych, neuroobrazowych, czy neurobiologicznych (również na modelach zwierzęcych) dotyczących procesów uczenia się (zobacz przykłady w zakładce WYKŁADY). Dzięki wskazówkom naukowców z różnych dziedzin możliwe będzie tworzenie skutecznych aplikacji edukacyjnych oraz ułatwienie nauczycielom wyboru programów do wykorzystania w klasie. 

Kathy Hirsh-Pasek, psycholog z Temple University, wraz ze współpracownikami (2015) opracowała pierwszy naukowy "przewodnik"dla nauczycieli wykorzystujących nowe technologie i twórców aplikacji edukacyjnych.

Polecam serdecznie artykuł, którego przygotowuję streszczenie:
(proszę o kontakt mailowy, jeśli ktoś chciałby przeczytać całość w oryginalne):

Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M. B., & Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 3-34. doi:10.1177/1529100615569721

No comments:

Post a Comment